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[3D Max] Car Mod

hr-karl

Professional

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Location: Wien

1

Wednesday, May 5th 2004, 4:06pm

Car Mod

Nach einigen Anfragen hab ich mich mal dahintergeklemmt und den 1. Teil meines Tut´s fertiggestellt.

In erster linie braucht ihr mal gute blueprints zb. von www.suurland.com.

Im Materialeditor wählt Ihr bei diffuse color eure ansichten aus.
Wichtig ist das Ihr das mat. auf 2-sided und sichtbar habt.



Nun erstellt Ihr drei planes mit den Abmessung (im Photoshop bild/bildgrösse) eurer blueprints und legt die materialien drauf.



Rechtsklick auf die planes und unter objekt properties renderable und show frozen in gray deaktivieren.
Auf die planeobjekte klicken und auf freeze selektion, nun können sie nicht mehr verschoben oder bearbeitet werden (natürlich nur bis ihr sie wieder freigebt).



Eine Box 4x4x4 erstellen und in ein editable poly convertieren.



Im modifikator auf polygon wechseln und das obere, vordere und hintere polygon entfernen.



In den edge Modus wechseln und die oberen 2 edges auswählen.



Im seitlichen Ansichtsfenster mit gehaltener Shift-Taste die edges entlang des radbogens erstellen.





Die oberen edges auswählen und wieder mit gehaltener Shift-Taste in richtung mitte erstellen.
Ihr könnt auch edges gruppen erstellen (Bild unten) müsst aber die offenen polygone verschweissen.



Wählt dazu vertex "A" und "B" aus geht auf weld und stellt weld thersold auf 2,0 ein und auf okay.



Erstellt wieder neue edges (eigentlich erstellt ihr ja polygone nur mit den den edges geht es schneller) und zieht sie entlang des plueprints.

So testet mal das Ergebnis mit subdivision surface.



Sollte nun so wie auf dem Bild aussehen, hab Ihr Lücken zwischen den polygonen sind die vertex nicht richtig verbunden.
6 ist mehr wie 5 allerdings weniger wie 7

This post has been edited 4 times, last edit by "hr-karl" (May 5th 2004, 4:13pm)

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